隨著5G網(wǎng)絡(luò)鋪開(kāi),VR設(shè)備出貨量明顯提升,但相較于PS4等傳統(tǒng)主機(jī)仍望塵莫及,在內(nèi)容開(kāi)發(fā)上,支持VR設(shè)備的游戲也非主流。究竟是硬件支撐內(nèi)容,還是內(nèi)容反哺硬件?“先有雞還是先有蛋”的問(wèn)題爭(zhēng)論不休。而業(yè)內(nèi)觀點(diǎn)認(rèn)為,跳出游戲領(lǐng)域,人們的生活需求或能給VR提供更廣闊的舞臺(tái)。
VR內(nèi)容難成主流
從2016年初的火爆,到2017年左右的“寒潮”,再到近半年來(lái)隨著投資事件的增多,VR再次回到人們視野。然而相比于手機(jī)、平板等電子設(shè)備,VR設(shè)備還遠(yuǎn)未走入普通人的生活,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的缺失一直阻礙著VR設(shè)備的普及。
實(shí)際上,隨著5G網(wǎng)絡(luò)的鋪開(kāi),VR在硬件方面已經(jīng)有了明顯提升,這也反映在了市場(chǎng)銷(xiāo)量上,根據(jù)Superdata數(shù)據(jù),2019年VR硬件出貨量達(dá)到570萬(wàn)臺(tái),其中PC VR頭顯出貨量為90萬(wàn)臺(tái),主機(jī)端VR頭顯出貨量120萬(wàn)臺(tái)。VR一體機(jī)在2019年的出貨量同比增長(zhǎng)翻倍,占全年VR硬件出貨量的49%。時(shí)間到了2021年,全球VR頭顯出貨量為1110萬(wàn)臺(tái),較2020年增長(zhǎng)了66%,其中OculusQuest 2年度銷(xiāo)量為880萬(wàn)臺(tái)。
然而相比游戲主機(jī),VR的銷(xiāo)量仍然望塵莫及。2020年9月,索尼公司就公布了其PS4銷(xiāo)量達(dá)到1.138 億臺(tái),根據(jù)VGChartz平臺(tái)數(shù)據(jù),新發(fā)售的PS5銷(xiāo)量也超過(guò)1000萬(wàn)臺(tái)。截至2021年底,任天堂Switch累計(jì)銷(xiāo)量破1億臺(tái)。
在內(nèi)容開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,VR也顯然不是主流,搜索游戲平臺(tái)Steam不難看到,銷(xiāo)量名列前茅的游戲如《賽博朋克2077》《FIFA》《巫師3》乃至國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)的《永劫無(wú)間》均不支持VR。
事實(shí)上,用戶(hù)對(duì)VR游戲大作也不是沒(méi)有期待,以VR游戲《半衰期:愛(ài)莉克斯》為例,推出后其預(yù)購(gòu)人數(shù)達(dá)到30萬(wàn),歷史同時(shí)在線人數(shù)峰值超4萬(wàn)人,steam平臺(tái)VR活躍用戶(hù)占比從2020年3月的1.16%增長(zhǎng)到4月的1.91%。
此外,2021年曾有消息稱(chēng)《賽博朋克2077》將在今年1月出VR版本,引得眾多游戲玩家關(guān)注,但開(kāi)發(fā)者Luke Ross表示,即便該款游戲發(fā)布也將是VR Mod版,即將原版游戲注入VR框架。
設(shè)備與內(nèi)容的艱難平衡
令人困惑的是,如今看似資金、技術(shù)和市場(chǎng)期待均已具備,VR內(nèi)容的規(guī)?;a(chǎn)仍遙遙無(wú)期,虛擬現(xiàn)實(shí)何時(shí)才能真正走進(jìn)千家萬(wàn)戶(hù)?
這在業(yè)內(nèi)人士看來(lái)并不樂(lè)觀。香頌資本執(zhí)行董事沈萌對(duì)北京商報(bào)記者表示,VR游戲短期內(nèi)存在技術(shù)成熟度的問(wèn)題,雖然市場(chǎng)上呼聲很高,但是依據(jù)技術(shù)成熟度曲線,VR目前處于過(guò)高期望的峰值期,之后會(huì)因?yàn)檠邪l(fā)和創(chuàng)新瓶頸進(jìn)入泡沫化低谷期,并表示“各廠商打著VR概念也無(wú)非是在收割過(guò)高期望的紅利”。
業(yè)內(nèi)觀點(diǎn)看來(lái),用技術(shù)去追市場(chǎng)期望多少顯得徒勞,比如當(dāng)3Dof設(shè)備逐漸普及時(shí),6Dof又開(kāi)始進(jìn)入人們視野,相比前者,6Dof眼鏡能檢測(cè)到用戶(hù)前后左右的位移,能更加貼近現(xiàn)實(shí)中的運(yùn)動(dòng)。
用戶(hù)對(duì)于虛擬世界的真實(shí)度永遠(yuǎn)存在著更高期望,而每一次革新,都是對(duì)應(yīng)用技術(shù)的一次挑戰(zhàn)。例如3Dof頭顯設(shè)備需要根據(jù)用戶(hù)眼睛轉(zhuǎn)動(dòng)實(shí)時(shí)渲染畫(huà)面,要求圖像刷新率達(dá)到90Hz,而6Dof更高的分辨率也需要更優(yōu)質(zhì)的處理器,壓力將傳導(dǎo)至芯片領(lǐng)域。
值得注意的是,如果游戲創(chuàng)意上的突破就能令市場(chǎng)“買(mǎi)單”,那就更無(wú)必要在技術(shù)上攻堅(jiān)。例如《鬼谷八荒》這樣的小成本游戲“黑馬”層出不窮,并不依靠尖端的技術(shù),僅靠獨(dú)特的畫(huà)風(fēng)和世界觀設(shè)定,就能俘獲不少玩家。
至于像《原神》這樣的作品,更是將成功押注在了手機(jī)上,《原神》在全球 App Store 和 Google Play 的總收入已達(dá)到 20 億美元,在2021年全球手機(jī)游戲營(yíng)收排行榜中位列第三。面對(duì)此種情形,人們不禁要問(wèn),還在成長(zhǎng)中的VR市場(chǎng),對(duì)內(nèi)容開(kāi)發(fā)者有足夠的誘惑力嗎?
尋找下一片土壤
雖然國(guó)內(nèi)VR游戲尚未成熟,但仍有一些企業(yè)愿意“試水”,例如恒信東方推出了《醉鐵拳VR》,這是一款“懸疑電影”與“解謎格斗”元素相結(jié)合的VR游戲產(chǎn)品。
當(dāng)被問(wèn)及如何看待VR游戲前景時(shí),該企業(yè)相關(guān)負(fù)責(zé)人對(duì)北京商報(bào)記者表示:“隨著5G技術(shù)的普及、終端設(shè)備的體驗(yàn)感進(jìn)一步提高,我們相信VR這條賽道會(huì)越來(lái)越向上發(fā)展。”
不過(guò)該負(fù)責(zé)人也談到,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品真正觸達(dá)C端仍需3-5年的發(fā)展周期,現(xiàn)在需要做的是“緊跟行情發(fā)展趨勢(shì),擁抱大數(shù)據(jù),加大個(gè)人用戶(hù)的應(yīng)用和內(nèi)容開(kāi)發(fā)投入,把應(yīng)用規(guī)模提高”。
另有業(yè)內(nèi)觀點(diǎn)認(rèn)為,VR內(nèi)容生產(chǎn)還需要硬件廠商自己的努力。例如HTC VIVE旗下內(nèi)容平臺(tái)Viveport,在2019年啟動(dòng)了首屆移動(dòng)VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)者大賽,內(nèi)容包括游戲、視頻和應(yīng)用類(lèi)型作品。大賽設(shè)有8個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)及價(jià)值超百萬(wàn)的獎(jiǎng)金、獎(jiǎng)品、技術(shù)支持和宣傳獎(jiǎng)勵(lì)。開(kāi)發(fā)者的參賽作品將會(huì)自動(dòng)加入Viveport VR應(yīng)用商店,并全面覆蓋包括HTC VIVE、大朋VR等多款品牌硬件設(shè)備。
通訊專(zhuān)家馬繼華則認(rèn)為,元宇宙或虛擬現(xiàn)實(shí)世界不僅是游戲,更是數(shù)字時(shí)空,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的一切都會(huì)平移到虛擬現(xiàn)實(shí)中,人們?cè)谄渲胁皇怯螒?,而是正常生活。只不過(guò)由于游戲企業(yè)的聲調(diào)較高,才讓人們只關(guān)注到這個(gè)狹窄的領(lǐng)域。
例如在辦公領(lǐng)域,Google推出了“Project Starline”計(jì)劃,旨在3D化遠(yuǎn)程互動(dòng)形式,參與者能從不同角度觀察聊天對(duì)象,并進(jìn)行肢體或者眼神交流。在購(gòu)物方面,2021年5月,Gucci與Roblox合作推出“The Gucci Garden Experience”虛擬展覽。
新的時(shí)代往往以出人意料的方式降臨,在業(yè)內(nèi)觀點(diǎn)看來(lái),與其在硬件、內(nèi)容二者間爭(zhēng)論“先有雞還是先有蛋”的問(wèn)題,不如將目光投向更廣闊的領(lǐng)域,探尋更多滋養(yǎng)VR技術(shù)的土壤。(金朝力 實(shí)習(xí)記者 王柱力)
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