我國亟須實行游戲分級制度
 7月4日,騰訊推出“史上最嚴防沉迷系統(tǒng)”,希望以“限制未成年人登錄時長、升級成長守護平臺、強化實名認證”等措施,扼制部分玩家、特別是未成年人對手游王者榮耀的沉迷。此舉也引發(fā)了人們廣泛討論。

  當日,騰訊控股股價大幅跳水,一度跌近5%,市值蒸發(fā)超1300億港元。

  第三方數(shù)據(jù)顯示,王者榮耀目前擁有2億注冊用戶,其中,有3.5%(約700萬人)的用戶年齡低于14歲,24歲以下的用戶超過52%。此前有關未成年人沉迷游戲發(fā)生惡性事件的報道也不時見諸媒體。

  而史上最嚴防沉迷系統(tǒng)的效果到底如何?該怎樣降低游戲對未成年人的負面影響?中國青年報·中青在線記者進行了調查。

“老把戲了,實名制沒什么作用”

  防沉迷系統(tǒng)上線首日,就有多家媒體報道稱,該系統(tǒng)遭到破解。

  “老把戲了,實名認證沒什么作用,在網(wǎng)上搜索‘身份證大全’,找個成年人的身份證認證就好了。”一些玩家說,防沉迷系統(tǒng)比較雞肋,除了冒用身份證認證,還可以借別人的賬號,或者多注冊幾個小號來玩。

  對此,王者榮耀游戲制作人李旻回應說:“小號問題,不只是游戲行業(yè),而是包括視頻、電商等整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)都面臨的難題。”李旻認為,實現(xiàn)高精準實名認證的難點在于,當前國內實名制認證的體系,是基于“用戶提供的信息是準確且真實的”這個前提的。

  中國青年報·中青在線記者以“王者榮耀 解除防沉迷”為關鍵詞進行搜索,發(fā)現(xiàn)了大量破解攻略。記者聯(lián)系上一個自稱可以解除防沉迷系統(tǒng)的賣家。據(jù)他介紹,未綁定守護平臺的賬號收費20元,綁定的收費40元。只需提供游戲賬號及密碼即可解除。“如果你有想綁定的身份證就發(fā)給我,沒有的話我這里給你弄。”他承諾15分鐘就可以解除成功。

  除了在實名認證上做手腳,在各大游戲交易網(wǎng)站,也可直接進行游戲賬號交易,提供代練服務。記者在淘寶網(wǎng)聯(lián)系到一位出售王者榮耀賬號的賣家,賣家稱可以出售綁定了成年人身份證的游戲賬號,避開防沉迷系統(tǒng)。

  王者榮耀制作方表示,未來實名認證系統(tǒng)將進一步強化,后續(xù)也將配合相關部門進行身份真實性校驗。

  根據(jù)防沉迷系統(tǒng)的規(guī)定,12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩家將被游戲強制下線。沒有完成騰訊平臺實名注冊流程的賬號,將無法進入王者榮耀進行游戲。

  但記者嘗試用未經(jīng)實名認證的賬號體驗游戲兩小時,并未被強制下線,只是有系統(tǒng)提示盡快進行實名認證,規(guī)則將在近日公布。

  而騰訊在今年2月推出的由家長監(jiān)控孩子玩游戲的“成長守護平臺”,也進行了升級。騰訊有關負責人表示,升級后的平臺將增加硬件設備綁定功能,避免未成年人通過多賬號登錄繞開家長監(jiān)護。比如,有的未成年人為了避開父母監(jiān)控,注冊多個小號,但平臺升級后,家長可以直接對孩子的手機進行監(jiān)控,即便有再多小號,都可以“一鍵禁玩”。

  記者在王者榮耀百度貼吧隨機瀏覽帖子發(fā)現(xiàn),未成年玩家對于“成長守護平臺”的討論,要多于“實名認證”,不少玩家為父母的監(jiān)控苦惱。有玩家在貼吧里發(fā)帖炫耀,“成長守護平臺已成功解除,給你們點信心加油”。這位玩家說,他前后用了一天多的時間解綁成功。帖子吸引了200多條回復,有不少玩家求攻略。

  解除成長守護平臺需要家長的操作配合,并且需要上傳手持身份證的照片,個人操作起來比較困難。但在淘寶上輸入“守護平臺”,有多家商鋪提供解綁服務。記者聯(lián)系上其中一家,報價為50元一次,1小時內成功。他聲稱已經(jīng)成功解綁了幾百個賬號。

  王者榮耀相關負責人表示,針對通過賬號租賃、交易來引誘未成年人規(guī)避防沉迷健康系統(tǒng)和實名制的現(xiàn)象,騰訊已對數(shù)個游戲交易平臺發(fā)起了訴訟。目前,部分平臺已下架騰訊所有游戲賬號租賃業(yè)務。

  據(jù)騰訊官方發(fā)布數(shù)據(jù),截至7月5日凌晨5時,防沉迷系統(tǒng)生效的最高峰時段出現(xiàn)在用戶游戲時間最集中的晚間。在一小時內,共有34萬個賬號在登錄游戲達到限時時段后下線。同日,“成長守護平臺”新增綁定賬號增長45萬個。

  雖然防沉迷系統(tǒng)被一些人看作“雞肋”,但這個系統(tǒng)對部分未成年玩家的確產(chǎn)生了影響。

  有未成年玩家氣憤地表示,充了這么多錢,現(xiàn)在有防沉迷,都不想打開了。但也有玩家在網(wǎng)上吐槽,“我覺得王者榮耀的這個防沉迷系統(tǒng)還是很好的,可以防止我們游戲時間過長,但是他們的試運行為什么要選在假期我搞不懂,明明想趁著這個假期跟小伙伴去玩幾把,然后來了一句‘我今天不能玩了’。其實王者榮耀的本意是好的,但是他們好像沒有考慮到十六七歲未成年人的尷尬,明明自己有自控能力,卻要像小學生一樣被壓制,這是為什么?!”

  山西的小航說,她讀小學五年級的弟弟的確被防沉迷系統(tǒng)之后“唬”住了,不過這可能只是暫時的。“他成績不錯,但每天寫作業(yè)、彈鋼琴的前提都是完成以后一定要玩游戲,這種誘惑不是說防沉迷就管用?,F(xiàn)在的小孩都精得很,真的好難管,不讓玩游戲就鬧就吵。但我覺得他們長大以后懂得會越來越多,在這些小門道上也是一樣。”

王者“毒”藥“毒”在哪里

  中國社科院社會學所青少年研究中心研究員田豐在試玩了3個月后認為,單就游戲而言,王者榮耀的吸引力有限。這個游戲具有強大用戶黏性的關鍵是騰訊把社交網(wǎng)絡優(yōu)勢帶入了游戲。

  也有玩家告訴記者,玩這款手游的目的是為了“找朋友”,王者榮耀自帶社交屬性。比如,游戲中的一項功能是“附近的人”,點開可查找附近開了定位的玩家。

  從去年9月開始玩王者榮耀的張學蕾說:“有一項任務是跟戰(zhàn)隊隊友一起玩一次,如果有戰(zhàn)隊的話,經(jīng)常會有戰(zhàn)隊成員邀請做任務,熟了的話,會變成好友。”玩了一年多,張學蕾加入了不少游戲戰(zhàn)隊,人數(shù)最多的接近150人,也認識了很多朋友賬,并通過游戲轉換到微信、qq等社交賬號上。“每周周末晚上戰(zhàn)隊賽,打完隊長會發(fā)紅包。”

  1997年出生的小鄒與男友是在這款游戲里認識的。他們通過一局匹配相識,一盤游戲結束后,互加了好友。從認識到確定男女朋友關系,兩人用了一個多月。“現(xiàn)在感情很好,我們兩個距離五小時的火車車程,兩個半小時的高鐵,一個月至少見一次面。”小鄒覺得,他們現(xiàn)在跟普通情侶一樣,對外仍然不好意思說是在游戲里認識的,“怕大家接受不了,只說是社團里認識的”。

  在現(xiàn)實世界的人際交往中,王者榮耀也較容易成為陌生人之間的談資。??诘男⊙刚f,她的室友選擇與她合租的最大原因是,小迅與男友都玩王者榮耀,可以三排(三個人組隊打排位賽),并因此免了她的水電物業(yè)費。“他最先問我的就是‘打不打王者啊’。”小迅說。

  田豐認為,王者榮耀結合了熟人社交和陌生人社交兩種不同的社交模式,這可能也是王者榮耀用戶量得以快速提升和維持的社交“雙通道”。除了認識陌生人,還有許多玩家把它當做維系圈子、團體的渠道。

  “后來快畢業(yè),大家實習去了,見面機會越來越少。跟他們‘開黑’(指一群相互認識、交流方便的人組隊進行游戲)的時候,感覺還能跟以前一樣玩。畢竟畢業(yè)了,見面機會太少。”中南財經(jīng)政法大學的莫永瑜這樣說。之前很少玩網(wǎng)游的他,現(xiàn)在經(jīng)常在王者峽谷里見到老同學。

  像莫永瑜這樣參與同學戰(zhàn)隊、親戚戰(zhàn)隊、同事戰(zhàn)隊的玩家不在少數(shù)。在采訪中,多數(shù)玩家表示是被身邊親友帶入的。他們覺得身邊很多人都在玩,自己不玩就沒有話題可談,融不到圈子里去。

  “未來是個人化的時代。”北京師范大學傳播學院執(zhí)行院長喻國明認為,對產(chǎn)業(yè)形態(tài)、文化形態(tài)、技術形態(tài)有三條價值判斷標準,第一,能不能讓個人在未來的發(fā)展當中有更多的社會聯(lián)系;第二,能否擴大個人的行為空間與自由度;第三,能否提升人的把控感,降低焦慮。以此衡量,手游豐富了玩家的社會聯(lián)系,有助于個人價值的提升。

  除了社交屬性,王者榮耀吸引玩家的點還在于它的移動互聯(lián)性。采訪中,不少玩家認為王者榮耀就是英雄聯(lián)盟的手機版。都是5vs5實時對戰(zhàn),需要與隊友協(xié)作完成任務。玩家付羽認為,王者榮耀之所以能成為現(xiàn)象級手游,在于它可以隨時隨地用手機操作。雖然手游與網(wǎng)游相比在技術操作上有許多不足,但沒空使用電腦,或者需要去網(wǎng)吧的玩家玩起來特別方便。此外,與英雄聯(lián)盟需要使用第三方社交軟件不同,王者榮耀可以直接連麥語音或者對話框文字交流,節(jié)奏快。

“限制系統(tǒng)”與“分級制度”:哪個是游戲行業(yè)的最終歸屬

  有人質疑,騰訊在此時推出防沉迷系統(tǒng)是迫于輿論壓力。對此,李回應,“當然不是。”

  “健康游戲系統(tǒng)是6月初上線的,當時我們還很不安,畢竟國內此前并沒有其他手游做過類似的防沉迷設計,我們也是第一次做這種嘗試。但經(jīng)過一個月的測試,我們覺得功能比較穩(wěn)定了,因此選擇在此時推出。”

  而有關防沉迷系統(tǒng)的討論,再度引發(fā)了人們對游戲以及未成的人保護問題的關注。

  2017年年初,《未成年人網(wǎng)絡保護條例(送審稿)》公開征求意見。第二十三條提出,網(wǎng)絡游戲服務提供者應當按照國家有關規(guī)定和標準,采取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的游戲或游戲功能,限制未成年人連續(xù)使用游戲的時間和單日累計使用游戲的時間,禁止未成年人在每日的0:00至8:00使用網(wǎng)絡游戲服務。

  早在2007年, 我國即已在全國推行網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)。

  《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》要求,未成年人累計3小時以內的游戲時間為“健康游戲時間”,超過3小時后,玩家在游戲中的收益將受影響,以此迫使未成年人下線休息、學習。但業(yè)內人士認為,這個系統(tǒng)的漏洞很多。首先,未成年人可以虛報信息或者隨便填寫其他成年人的身份證號;此外,同一款游戲可以“歇號不歇人”,多賬號持續(xù)玩;即便游戲時間到限,玩家還可以改玩其他游戲。

  也有網(wǎng)友認為,不需要對于游戲大驚小怪。每個時代的青少年都有癡迷的游戲,現(xiàn)在是手游,過去是游戲機,再往前是跳皮筋、彈球,每一代成長的時候都被叫做“垮掉的一代”“死掉的一代”,但是直到現(xiàn)在,大家都正常地工作、生活,也沒有哪一代垮掉或者死掉。

  2010年8月實施的《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》中規(guī)定,“網(wǎng)絡游戲經(jīng)營單位應當按照國家規(guī)定,采取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能,限制未成年人的游戲時間,預防未成年人沉迷網(wǎng)絡。”

  但是,21世紀教育研究院副院長熊丙奇認為,這些規(guī)定沒有具體可操作的細節(jié)。

  “把制定網(wǎng)絡游戲用戶指引和警示說明的權力交給游戲經(jīng)營單位,而沒有專門的專業(yè)機構進行內容、功能評價和適用人群劃分。游戲經(jīng)營方為了擴大用戶,是不太愿意設置適用人群的限制的,適宜不適宜未成年人玩,就由經(jīng)營方說了算。當然,雖然規(guī)定沒有可操作的細節(jié),卻也給監(jiān)管部門隨時可查處游戲,提供了籠統(tǒng)的依據(jù),但這除了顯示行政部門的監(jiān)管權力外,并不是對游戲運營的依法治理。”

  他認為,政府部門的分級監(jiān)管、游戲出品方經(jīng)營方的合法規(guī)范經(jīng)營、監(jiān)護人按分級制度履行監(jiān)護指導責任,這是我國游戲市場既規(guī)范經(jīng)營,又避免讓未成年人陷入網(wǎng)癮的必然選擇。

  “由監(jiān)管部門對游戲進行專業(yè)的分級,確定游戲的適用人群,要求經(jīng)營方嚴格按規(guī)定經(jīng)營,這是避免游戲對未成年人產(chǎn)生嚴重負面影響的可行辦法,也是國際經(jīng)驗。如此一來,游戲運營方就會根據(jù)分級規(guī)定,開發(fā)游戲,會按分級規(guī)定,經(jīng)營游戲,而監(jiān)管方也可依法,審查游戲運營方是否按分級制度,提供游戲服務。”

  廣東省社會科學院社會人口學研究所助理研究員陸崢認為網(wǎng)絡游戲不可一禁了之。“游戲是動物進化的必然產(chǎn)物,對個體生存發(fā)展具有重要價值。對孩子來說,游戲即學習,游戲即人生。除去少數(shù)一些本身內容不健康的游戲外,事實上人們看到的大多數(shù)游戲都是積極的、有益身心的。既然游戲本身益大害小,為什么我們還要奮起批判呢?想正確疏導孩子游戲,應先找到孩子的游戲動機,對癥下藥。”陸崢說。

  (應被采訪者要求,文中小迅、小鄒為化名)

關鍵詞: 制度 我國
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