游戲沉迷困擾幾代青少年 防沉迷系統(tǒng)仍飽受質(zhì)疑
近日,騰訊開(kāi)發(fā)的手游《王者榮耀》被推上輿論的風(fēng)口浪尖。杭州一位老師發(fā)布了一篇名為《懟天懟地懟王者榮耀》的文章,將手游稱為新時(shí)代的“黑網(wǎng)吧”。一些媒體也相繼發(fā)表文章,怒批《王者榮耀》“陷害人生”。
 

  隨后,騰訊宣布以《王者榮耀》為試點(diǎn),實(shí)施健康游戲“三板斧”: 強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證、限制游戲時(shí)間、家長(zhǎng)可同步掌握孩子游戲信息,并可“一鍵禁玩”。然而,這套被稱為史上最嚴(yán)的防沉迷措施,上線首日即被攻破。

  游戲沉迷——這個(gè)早在上世紀(jì)90年代出現(xiàn)的社會(huì)問(wèn)題,已經(jīng)困擾了幾代青少年。對(duì)于防沉迷,社會(huì)各界也一直在努力尋找答案和對(duì)策,但至今,防沉迷系統(tǒng)仍飽受質(zhì)疑。

  防沉迷系統(tǒng)“批評(píng)”聲中上線

  歷史總是驚人的相似。在魔獸世界百度貼吧里,吧友們對(duì)《王者榮耀》的遭遇感同身受、感慨萬(wàn)千。與《王者榮耀》一樣,《魔獸世界》作為10年前的當(dāng)紅游戲,也曾飽受質(zhì)疑和批判。

  “當(dāng)時(shí),也有媒體發(fā)表了一篇評(píng)論,大概意思是《魔獸世界》吞噬國(guó)民青春。”《魔獸世界》玩家彭蕭清楚地記得高中班主任把他從網(wǎng)吧里抓出來(lái)時(shí)看他的眼神,“真的就像在看一個(gè)‘怪物’一樣,覺(jué)得我無(wú)可救藥”。

  “《魔獸世界》改變了很多人的人生。特別是那些被魔獸世界制造出來(lái)的宅男宅女們,大多數(shù)在游戲中虛耗了青春,為了虛擬世界而不同程度地放棄了現(xiàn)實(shí)世界。”初次面對(duì)有魔力的網(wǎng)游,媒體的言論折射出了社會(huì)的焦慮與擔(dān)憂。

  此后,接受治療、“救救孩子”從呼吁走向了行動(dòng)。防沉迷的第一次嘗試首先在“醫(yī)學(xué)界”展開(kāi)——游戲沉迷被看作是一種新的公共健康威脅,沉迷者被視作“患者”,所患的疾病屬于“臨床成癮”。

  全國(guó)不少城市出現(xiàn)了網(wǎng)癮治療中心,試圖通過(guò)臨床干預(yù),矯正青少年沉迷問(wèn)題。然而,許多治療機(jī)構(gòu)并沒(méi)有醫(yī)學(xué)背景。治療手段和過(guò)程給青少年帶來(lái)的傷害似乎并不比“疾病”小,其中最為人熟知的治療方式是電擊。

  在媒體的曝光和專家的質(zhì)疑下,2009年7月,原衛(wèi)生部以安全性、有效性尚不確切為由,緊急叫停各地電刺激(或電休克)治療“網(wǎng)癮”技術(shù)的臨床應(yīng)用。

  在一場(chǎng)聲勢(shì)浩大的口誅筆伐之后,游戲防沉迷系統(tǒng)上線。2007年,當(dāng)時(shí)的新聞出版總署、信息產(chǎn)業(yè)部、公安部等8部委聯(lián)合發(fā)文,要求在全國(guó)所有網(wǎng)絡(luò)游戲中推廣“防沉迷系統(tǒng)”,以技術(shù)手段控制未成年人的游戲在線時(shí)間,避免其沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲。

  當(dāng)年7月,該系統(tǒng)正式上線。游戲玩家在注冊(cè)或者登錄游戲賬戶后,必須進(jìn)行實(shí)名認(rèn)證。若被系統(tǒng)認(rèn)定為未成年人,在一定的游戲時(shí)長(zhǎng)后,游戲中收益會(huì)逐漸下降直至為零。

  有關(guān)部門積極推進(jìn),游戲企業(yè)和運(yùn)營(yíng)商紛紛支持。但奇怪的是,防沉迷系統(tǒng)上線前一年,我國(guó)網(wǎng)游玩家3112萬(wàn),其中三分之一為未成年人;防沉迷系統(tǒng)上線后,不少游戲運(yùn)營(yíng)商曬出在線用戶數(shù)據(jù),表示影響不大。

  防沉迷系統(tǒng)防不了沉迷,這是許多業(yè)內(nèi)人士的看法。實(shí)名認(rèn)證之下,身份證信息交易和冒用逐漸增多,這些假身份信息可以幫助未成年人繞開(kāi)防沉迷系統(tǒng)。在線時(shí)長(zhǎng)受限,游戲中“雙倍經(jīng)驗(yàn)卡”等增值道具泛濫,虛擬道具交易活躍,游戲中的“人民幣玩家”越來(lái)越多。相關(guān)破解防沉迷的外掛層出不窮,私自搭建的游戲服務(wù)器也越來(lái)越多,而在游戲“私服”里沒(méi)有防沉迷系統(tǒng)。

  新上線的防沉迷系統(tǒng)仍受質(zhì)疑

  10年前推出的被稱為“擺設(shè)”的防沉迷系統(tǒng),到了今天仍受質(zhì)疑。

  《王者榮耀》防沉迷系統(tǒng)上線首日,高峰時(shí)段共有24萬(wàn)個(gè)游戲賬號(hào)受到健康系統(tǒng)的保護(hù),在登陸游戲達(dá)到限時(shí)時(shí)段后下線。然而,這與總數(shù)2億玩家、6000萬(wàn)至8000萬(wàn)每日活躍用戶相比,簡(jiǎn)直是九牛一毛。

  第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)發(fā)布的《<王者榮耀>未成年人沉迷事件輿情監(jiān)測(cè)報(bào)告》顯示,四分之三的網(wǎng)民認(rèn)為騰訊剛剛上線的王者榮耀防沉迷系統(tǒng)實(shí)際作用不大,僅10.9%的網(wǎng)民認(rèn)為其能發(fā)揮作用。

  有網(wǎng)友戲稱,騰訊防沉迷系統(tǒng)上線后,《王者榮耀》玩家的平均年齡大幅增長(zhǎng),“小學(xué)生們都拿爺爺奶奶的身份證實(shí)名認(rèn)證了”。

  不得不承認(rèn),10年過(guò)去了,在對(duì)未成年人進(jìn)行“識(shí)別”這個(gè)基礎(chǔ)環(huán)節(jié)上,防沉迷技術(shù)仍然找不到更好的方法。新的人臉識(shí)別技術(shù)被認(rèn)為可以有效封堵身份證認(rèn)證存在的漏洞,然而,還未等游戲開(kāi)發(fā)商認(rèn)真思考其技術(shù)可行性,已經(jīng)有網(wǎng)友提出了“代人掃臉”的破解方案。

  “這本身就不是一個(gè)技術(shù)上的問(wèn)題,為什么非要用技術(shù)來(lái)解決?”一家游戲運(yùn)營(yíng)商工作人員表示,技術(shù)無(wú)法一勞永逸地解決沉迷問(wèn)題,防沉迷系統(tǒng)只是技術(shù)提供的一個(gè)手段、渠道,系統(tǒng)的最終效果需要通過(guò)人來(lái)實(shí)現(xiàn),需要家長(zhǎng)、社會(huì)共同努力。

  “很多父母會(huì)責(zé)備孩子‘墮落’‘不上進(jìn)’,帶有強(qiáng)烈的負(fù)性情緒。他們都錯(cuò)了。”在致國(guó)家衛(wèi)生與計(jì)劃生育委員會(huì)的一封公開(kāi)信中,國(guó)內(nèi)首家青少年成癮治療中心主任何日輝表示,游戲沉迷并不僅僅是我們通常認(rèn)為的道德問(wèn)題,也不是意志力問(wèn)題。

  何日輝認(rèn)為,這背后往往是家庭的問(wèn)題,與父母的教育相關(guān),但很多家長(zhǎng)對(duì)此缺乏認(rèn)識(shí)和反省。

  有業(yè)內(nèi)人士直言,防沉迷走過(guò)10年,當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲從電腦上移植到手機(jī)上時(shí),監(jiān)管政策的滯后性、單個(gè)企業(yè)能力的局限性、部分機(jī)構(gòu)和家長(zhǎng)的盲目性,讓新一代青少年經(jīng)歷了上一代人的輪回。10年輪回中,監(jiān)管部門、企業(yè)和家長(zhǎng)的種種努力都在于試圖將青少年與游戲隔絕開(kāi)來(lái)。現(xiàn)在對(duì)于《王者榮耀》的批判,宣告了這些努力的失敗:10年過(guò)去了,我們不僅沒(méi)能教會(huì)青少年如何選擇游戲,更沒(méi)能教會(huì)他們?nèi)绾闻c游戲共處。

  本報(bào)記者 北夢(mèng)原

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